Jen málo která RPG série dokázala k PC stolům přikovat tolik hráčů jako oblíbená RPG série od společnosti Bethesda. Elder Scroll kloubí prvky neomezeného pohybu, tajuplných questů, mytologie a ožívajících legend.
Celý příběh se odehrává na lineární přímce o 250 letech. Rozděluje se na 4 fáze. První hra vyšla téměř v počítačovém pravěku a to v roce 1996 pod názvem Aréna, tehdy ještě pro systém DOS. O dva roky později se na scéně objevil Daggerfall, který hráčům nabízí opravdu velký prostor k prohledávání. Bethesda se rozhodla vydat po jiné cestě a v roce 2002 vyrukovala s hrou Morrowind společně s datadisky BloodMoon a Tribunal. Následuje rok 2006 a čtvrtý Oblivion, který se může pochlubit rozsáhlejším světem, než v Morrowindu.
Vyšla v roce 1994, u nás to bylo na jaře - a stal se z ní trhák, ačkoliv první verze kvůli zabugovanosti vůbec nešly dohrát! Respektive, nešly správně dohrát, neboť ve hře chyběla (tuším tři) NPCéčka - zadavatelé hlavních questů. Naštěstí však byl v programu další bug, který umožňoval tu první chybu obejít a hru dokončit :). Arena běžela pochopitelně pod DOSem (byla pouze PC verze - jestli ne, tak mě opravte) a podle toho také vypadala. Kdybyste ji dnes viděli poprvé, asi byste se zděsili. Arena byla 3D, i když engine pochopitelně zdaleka nedovoloval to, co ty dnešní (nedovoloval to ostaně ani výkon tehdejších počítačů) - byl jednoduchý, s krabicovitými, zásadně pravoúhlými domy a interiéry, cokoliv, co mělo mít jiné tvary (lampy, květiny, stromy, nepřátelé), se řešilo sprity.
Totéž platilo pro nepřátele, i když tam se to řešilo několika animovanými sprity - zepředu, zleva, zprava, zezadu, aby to přece jen tolik nebilo do očí 🙂 Jednoduchoučké byly i textury, ty se navíc vzhledem k rozlehlosti kontinentu, po kterém se šlo pohybovat, stále opakovaly a i domy v jednotlivých městech si byly k nerozeznání podobné. Mělo to i své výhody - například všechny hospody byly texturovány stejně, ale jinak, než obchody a ty zase jinak než běžné domy, chrámy, cechovní budovy a vily boháčů. Výrazně to usnadňovalo orientaci. Grafika Areny byla na svou dobu zkrátka úchvatná (většinou) a díky tomu měla podobnou atmosféru, jakou dnes známe z Morrowindu - měnil se den a noc, měnilo se počasí, měnilo se prostředí a to všechno se měnilo v závislosti na zeměpisné šířce a délce.
Procházka v dešti, plavecký trénink při západu slunce nebo bloudění v zasněžených lesích Skyrimu byl krásný zážitek. Poslední jmenované byla moje oblíbená kratochvíle, když jsem měla válčení a kobek po krk, vyrazila jsem kochat se do závějí 🙂 V zachumelených oblastech také hrála hezká hudba, i když ta byla hezká všude a recenzenti ji hodnotili stejně dobře, jako grafiku. Vzpomínám si také na rané pokusy o realtime osvětlení - když se v temném podzemí vystřelil chodbou fireball, cestou krásně ozařoval stěny kolem sebe. Dost ale technických blábolů, jak se to hrálo?
Čtěte také: Skyrim: Bandité a nepřátelé
Především, Arena byla mnohem, mnohem rozlehlejší - zatímco v Morrowindu je jen část stejnojmenné země, Arena zahrnovala celý Tamriel, kontinent, na kterém kromě Morrowindu (domova temných elfů - Dunmerů) najdete ještě zasněžený Skyrim (Nordi) a Highrock (Bretoni), bažinatý Blackmarsh (Argoniani), hornatý Hammerfell (Redguardi), zalesněný Valenwood (lesní elfové - Bosmeři), Elsweyr (Khajiiti), ostrov Summurset (vznešení elfové - Aldmeři) a pochopitelně Imperiální provincii (zvaná také Cyrodiil), sídlo císaře Tamrielu. Povolání, jména měsíců, prokecávání domorodců a další podobné detaily byly také tytéž (ad kalendář: v Areně se během roku slavilo několik svátků, kdy mívaly např. chrámy nebo hospody velkou slevu, škoda, že něco takového není v Morrowindu taky…)
Nešlo si vyrobit svoje povolání, mohli jste si vybrat z hotových, ta byla ale stejná, jako jsou v Morrowindu (a jako byla v Daggerfallu). V budovách cechu mágů se kupovala a vytvářela kouzla (v Areně už byl spellmaker) a taky tu byly k mání vodičky a očarovaná bižuterie. Mohli jste si tu nechat rozpoznat nalezenou magickou věc - v Morrowindu na všem hned vidíte, co to je, ale v Areně to tak jednoduché nebylo. Kromě církve a mágů byly v Areně i další cechy (zlodějský, nekromanceři atd., včetně našich dobrých známých Blades a Dark Brotherhood), do kterých nešlo vstoupit tak, jak to děláme teď, ale bylo možné pro ně sem tam něco udělat.
Cestování se dělo na mapě provincie nebo kontinentu a cestovalo se výhradně ve vlastní režii - žádné lodě ani broukobusy nejezdily. V hospodách a v palácích se dala sehnat různá práce - vedlejší questy, které nebyly předem dané, ale zcela náhodně generované podle několika různých schémat (“něco mi přines”, “něco někomu dones”, “dojdi do kobky za městem pro něco legendárního”, “odvez dopis do sousedního města”, “doprovoď princeznu do sousední provincie” atd.), takže se časem začaly kapánek opakovat.
Mnohem rychleji se dalo vydělat nepoctivě (to se nezmění asi nikdy 🙂 ) - když mi docházely finance, nenápadně jsem se v noci vypařila z hotelu, vloupala jsem se do nejbližší vily, která zvenku vypadala dostatečně bohatě, a vyrabovala jsem ji od sklepa až na půdu. Většinu zbraní a brnění byste taky poznali - v Areně bylo menší procento unikátních předmětů (když už, tak měly stejnou grafiku, jako neunikátní, a lišily se jen nějakou vlastností), ale byl tu ebonit i dwemerské - tady ovšem trpasličí - brnění. Mezi potvorami byly staré známé krysy, kostlivci, duchové, železní golemové, zombíci, orkové a lichové (nejtužší hnusáci ve hře, slyšet jejich skřeky v kobce, do které jsem právě vlezla, fakt nedělalo dobře na nervy).
Navíc byste našli třeba minotaury, ghúly, trolly či medúzy. A co příběh? Na začátku jste se probudili jako vězeň v cele kdesi v podzemí (tady by byla jistá paralela s Morrowindem 🙂 ), aniž byste tušili, co se vlastně stalo. Ihned po probuzení se zjeví krasavice - ne však Azura, nýbrž Ria Silmane, vaše známá z císařského paláce, původně nejlepší žákyně císařova hlavního battlemága Jagara Tharna, teď už bohužel duch. Než se definitivně odporoučí na onen svět, ještě se hodlá zdržet, aby vám pomohla bojovat proti zlu, které ji zabilo a vás uvěznilo. Pochopitelně se čeká, že z vězení vylezete a něco s tím uděláte.
Čtěte také: ČZU a obnova Lomu ČSA
Jagara je však možné porazit jen s pomocí jeho vlastní magické Hole Chaosu, kterou musíte sestavit z osmi kusů, rozmístěných po celém Tamrielu (hůl rozbil sám Jagar, neboť s její pomocí teleportoval císaře pryč a zase by bylo možné ho teleportovat zpátky, což by se mu moc nehodilo).
Přestože všechna zlodějská povolání mají schopnosti odemykání zámků, vybírání kapes a kradení věcí, mají různá odvětví svoje výhody i nevýhody. Hlavními atributy pro všechna zlodějská povolání jsou mrštnost (Agility) a inteligence. Rychlý, obratný, mazaný. Zlodějové používají svoji rychlost a obratnost ke krádežím a přežití. Jsou výborní v překvapení nepřítele, zvědové, nebo zásahu kritickým úderem. Zloděj má určitou šanci za level postavy zasáhnout protivníka kritickým úderem. Kritický úder dosahuje 3x většího poškození, než normální útok. Zlodějové jsou nejrychlejší v získáváni zkušeností a nových levelů. Začínají s 25 body zdraví plus d10 ve zdraví. Zlodějové mají schopnosti odemykaní zámků a krádeží.
Lupičové jsou odborníci v odemykání zámků a infiltraci rozlišných prostředí. To také umějí ze všech povolání nejlépe. Díky svým dovednostem jsou schopni najít cestu přes místa, kde je to často zhola nemožné. Jsou velmi efektivní při prohledávání nových dungeonů, paláců, nebo ostatních prostředí, kde mohou být ostatní povolání zastavena zamčenými dveřmi nebo napřiklad truhlami. Protože toto je delikatesa jejich práce. Lupiči jsou ovšem omezeni zbrojí a zbraní kterou mohou nosit, navíc nemohou používat štít.
Vrazi jsou temnou rukou noci, jejich dovednosti je přímo určují k zabíjení ostatních lidí. V tom jsou také velcí odborníci. Nadaní v nalezení slabin nebo míst k útoku, protože často bojují s protivníkem mnohem silnějším než jsou oni sami. Vrazi mají největší šanci na provedení kritického úderu (3x poškození).
Darebáci jsou zlodějové, kteří jsou lépe trénováni v ovládání zbraní a zbrojí. Kombinují mrštnost a prohnanost svých "bratrů" s dovednostmi válečníků. To je činí velmi všestranými. V souboji jsou tedy rovni kdejakému válečníkovi, ale stále zlepšují svoje dovednosti krádeží a odemykání zámků. Darebáci jsou schopni obléknout kroužkovou zbroj a v souboji použít jakékoliv zbraně a štítu kromě Hradního Štítu (Tower Shield).
Čtěte také: Boží Dar: Nesouhlas s vymezením CHKO
Akrobati jsou zloději, kteří vytrénovali svoji fyzickou dovednost mrštnosti na takovou úroveň, že jsou téměř nadpřirození ve zdolávání zdí, běhu, skoku a překonávání překážek. Akrobati také disponují dovedností kritického úderu. Rovněž mají dovednosti ke skoku na velkou vzdálenost a zdolání zdí mnohem učiněji a rychleji než průměrný zloděj. Akrobati jsou nejrychlejší povolání v běhu. Kromě toho, protože jim to jejich hbitost dovoluje snižují určité procento na zásah svým protivníkům, když jsou zaměstnáni bojem s nimi. To je činí obtížně zasažitelnými a nebezpečnými protivníky.
tags: #skyrim #úkol #požehnání #přírody #návod