Analyticko-výzkumná diplomová práce se zabývá tématem únikových her v praxi. Cílem je určení vhodnosti zapojení únikové hry do pedagogického kontextu. Práce se zaměřuje na obor Český jazyk a literatura a výchovně-vzdělávací cíle. Důraz je kladen na vhodnost použití únikových her ve výuce a na stanovení aspektů, které by měla úniková hra vhodná pro vzdělávání obsahovat. Hry byly otestovány na žácích 7. a 9. tříd.
Únikové hry se vyvinuly z různých druhů herních aktivit, které se staly rozsáhlým inspiračním zdrojem prvních tvůrců. Obrázek č. 1 přehledně znázorňuje šest hlavních inspiračních proudů.
Dalším herním žánrem, který velmi přispěl k vytvoření únikových her, byly tzv. adventury. Hra je ovládaná za pomoci kurzoru myši. Z tabulky č. 1 a popisu adventur je patrné, že při tvorbě únikových her dochází k fúzi všech čtyř zmíněných druhů. Rand a Robin Mullerovi, naplno využili možnosti textových příkazů. Hráč se ocitá na tajuplném ostrově Myst Island. Cílem hry je prozkoumání opuštěného ostrova (únikový typ). Hráči mohou mezi sebou kombinovat předměty, a tím si pomoci k vyřešení nejrůznějších hádanek. Ty následně hráče dovedly k samotnému úniku z místnosti.
Hry v přírodě, jako jsou např. různé druhy stopovacích her, jsou oblíbené na dětských táborech dodnes. Hráči se pohybují v prostoru (např. město) a prostřednictvím překonávání řady překážek a plnění nejrůznějších úkolů hledají ukrytý poklad. Podobnou aktivitou, založenou na totožném principu, jsou, v zahraničí oblíbené, lovy. Základní myšlenkou geocachingu je práce se zmíněnými schránkami tzv. „keškami“. Ty většinou na nejrůznější místa umisťují hráči této hry. Při nálezu keše se hráč zapíše do notýsku a má právo si vzít některý z přítomných předmětů, oplátku však musí vložit nějaký svůj.
Interaktivní divadlo v sobě nese velké množství prvků, z nichž únikové hry rozsáhle čerpají. Interaktivní divadlo je považováno za jednu z forem divadla ve výchově, vyučování, akcentujícího aktuální problémy cílové skupiny diváků. Diváci aktivně pracují na řešení problému a je jen na nich, jakou možnost řešení postavě nabídnou. Obrázek č. 2 znázorňuje schéma interaktivního představení. V interaktivním divadle je možné použít libovolný hmotný předmět, šatní prvek, umělecký artefakt apod. Pokud je interaktivní divadlo použito ve výchově dětí, je možné použít např. SMS od kamarádů, případně tajemný předmět v pouzdře. Hráč se ocitá v problémové situaci a má možnost vidět pozitivní i negativní důsledky svých řešení. Po představení následuje metodika navazujících aktivit. Zpětná vazba může být získána libovolnou formou, např. prostřednictvím dotazníků, diskusního fóra, či dalších technik.
Čtěte také: Dobrodružství s albatrosy v knihách
S interaktivním divadlem úzce souvisí strašidelné domy. Strašidelné domy jsou velmi často předmětem hororových příběhů. V těchto domech nejrůznější příšery, duchové a děsiví obyvatelé domů přicházejí do společné úzké interakce.
Televizní hry a soutěže se již velmi úzce únikovým hrám přibližují. Příkladem je soutěžní pořad, který vznikl v 80. letech ve Velké Británii známému pod názvem The Adventure. Dalším soutěžním pořadem s podobným konceptem byla show Knightmare z poloviny 80. opět z Velké Británie. Vždy byl z něj vybrán jeden hráč, ten na hlavu dostal helmu, která jej oslepila. S tímto znevýhodněním se hráč pohyboval před tzv. modrým plátnem, které rovnoměrně osvětluje jednobarevné pozadí. Následně byla tato technologie nahrazená požadovaným pozadím. Jedná se o, v 90. zdatnost a duševní hbitost.
Jako další zdrojový kořen je možné zmínit tematický zábavní průmysl, konkrétně do prostředí restaurace. V tomto případě jsou hádanky rozmístěné po celém restauračním prostoru. Cílem hry není únik z prostoru. Důležitou roli zde hraje nápaditější příběh a o tom, jak skončí, rozhodují samotní hráči, přičemž celý její průběh řídí.
Celá hra se odehrávala v kancelářských prostorech. Tímto tvůrcem nevšední události byl aReal Escape Game Event. Tato hra, na rozdíl od klasické únikové hry, byla realizována ve výrazně větším měřítku. Hrálo ji stovky nebo tisíce hráčů a veškeré dění se odehrávalo ve velkém prostoru rozsáhlého stadionu. Následně se tento fenomén rozšířil až do Evropy, v níž bylo významným centrem Maďarsko. Dále se únikové hry rozšířily do Austrálie, Kanady a USA.
Následuje shrnutí stěžejních motivů, které únikové hry ze svých inspiračních zdrojů přebírají. Z her v přírodě čerpají převážné venkovní únikové hry. Z interaktivního divadla je přebíráno velmi rozsáhlé množství znaků. Z televizních her a soutěží se přejímá dominantní důraz na týmovou spolupráci a komunikaci. Podobně se již prvky únikové hry objevují i v tematickém herním průmyslu. Důležitou roli hraje role facilitátora a komunikace s ním. Před samotným zahájením hry probíhá krátká informační část, během níž tzv. gamemaster (více popsáno v kapitole 2.3.2) informuje o pravidlech a průběhu celé hry. Následně si členové týmu poslechnou audionahrávku. Vlivem časového omezení musí hráči řešit nastolené problémy ve formě skrytých úkolů. Po neúspěšném pokusu představí správné řešení celé hry. Hráči se vlivem prostředí reálného života, tudíž je nepostradatelnou součástí celé hry, během hry prožívat daleko intenzivnější zážitek ze hry. Celý průběh hry je doprovázen zastřešujícího příběhu.
Čtěte také: Více o rizicích v přírodě
V lineárním uspořádání je stanoveném pořadí, přičemž řešení hádanky umožňuje přístup k další, po ní jdoucí. V nelineárním uspořádání rozhodují, na kterou otázku odpovědět a za pomoci týmové práce je postupný.
Vedoucí práce: Mgr. Adam Veřmiřovský, Ph.D.
Čtěte také: Inspirace pro svatbu v přírodě
tags: #beh #v #prirode #anglicky #krizovka