Nápady na soutěžní stanoviště pro děti s tématikou Divokého západu


06.03.2026

Oblíbené dětské tábory ve Štramberku ‚U Kateřiny‘ pořádáme pravidelně každé léto v červenci a srpnu již od roku 1992. Pro své děti si můžete zvolit tábor z několika nabízených turnusů. Každý turnus má své vlastní téma a celotáborovou hru. Tábory jsou určeny pro děti od 7 do 16 let. S organizací dětských táborů máme bohaté zkušenosti.

Pod dohledem zkušených profesionálních vedoucích a jejich praktikantů je pro děti zajištěn bohatý program. Během pobytu na táboře U Kateřiny mají děti každý den zajištěn bohatý program. Zdravotníci jsou v táboře k dispozici dětem nepřetržitě 24 hodin denně. V případě, že někdo z dětí onemocní, je pro ně nachystána ošetřovna (2 pokoje s WC, umyvadlem a vyšetřovnou).

Děti jsou v areálu ubytovány ve čtyřlůžkových chatičkách vybavených patrovými postelemi, stolem a židlí, policemi, elektrickou zásuvkou a osvětlením. Lůžkoviny jsou zahrnuty v ceně. Stravování dětí je zabezpečeno díky vlastní moderní kuchyni v areálu kempu. Jídlo se podává 5x denně: snídaně, oběd, svačina, večeře, večerní svačina.

Celotáborová hra: Divoký západ

Hlavní vedoucí: VOJTĚCH TOMŠÍK

Na kraji prérie vzniká nové městečko Deadwood. Říká se, že se v jeho okolí objevilo zlato, a tak sem míří zlatokopové z celého kraje. Šerif města ale ví, že to nebude jednoduché. V horách se potulují banditi, staré mapy ukrývají tajemství a každý den může přinést nové dobrodružství. Táborníci se vydají hledat zlato, plnit úkoly, objevovat indiánské stezky a pomáhat šerifovi chránit město.

Čtěte také: Pravidla a podmínky účasti

Inspirace pro bodovací systémy a soutěžní stanoviště

Kolotoč nápadů se v lednu 2021 opět roztočil. První Kolotoč ze série Celotáborovky se věnuje bodovacím systémům. Vedoucí z různých oddílů dokázali, že není potřeba jen psát a sčítat čísla, lze připravit bodovací systémy plné náhody, strategie, napětí či malebnosti.

Systém s barevným pískem

Bodovací systém znázorňoval jeden z cílů tábora - dostat se na vrchol Mt. Everestu. Skupiny získávaly za umístění v etapě určité množství barevného písku (barva měla jen estetický důvod), který postupně dosypávaly do modelu nejvyšší hory světa. Za každou etapu bylo k dispozici různé množství písku v lahvičkách (lahvičky byla různé - objemově, barevně i tvarově). Počet lahviček se rovnal počtu dětí, aby každý mohl něčím přispět své skupině.

Vybírání lahviček probíhalo následovně: Lahvičky stály na stolech cca 20 metrů od dětí. Vítězná družina po dané etapě měla výhodu, její členové vybíhali pro písek jako první. Několik vteřin po nich vyběhl druhý tým, následně třetí atd. Kdo se dotkl libovolné lahvičky, získal ji a nemohl ji měnit. Díky různorodosti lahviček a časovému presu nebylo vůbec jisté, že by první tým posbíral nejlepší lahvičky.

Jumanji

Bodovací systém znázorněn velkou replikou hry Jumanji. Cílem hry bylo dostat se svou figurkou do středu hry a tím hru dokončit. Ve hře tří týmů a průvodce Alana byly čtyři druhy kostek: čtyř-, šesti-, osmi- a dvanáctihranná, a to vždy v každé ze 4 barev družin (figurek). Podle umístění v předešlé etapě získaly skupiny určitou kostku své barvy, se kterou následně házely a posouvaly se ve hře dál.

Po každém hodu se uprostřed hracího pole zjevil veršovaný text, který buď uvozoval následnou etapu ihned se rozvíjející, případně to byl text pro zpestření (formou úkolu, krátké činnosti), který neměl na etapu žádný vliv. Poslední možností veršovaného textu byl přímý zásah do rozehrané hry - posun určité družiny dopředu či dozadu, výměna figurek atd. Toto nám umožnilo reagovat na vývoj, zrychlovat či zpomalovat hru/družinu.

Čtěte také: Stanoviště pro čarodějnice

Obnova železnice

Cílem hry je obnovit starou železnici v Pocoucově Lhotici a hlavně po letech uspořádat závod Pocoucova padesátka. Družiny si podle umístění v etapě postupně vybírají z několika hromad surovin potřebných k zisku jedné kolejnice (systém postupného vybíhání družin pro hromadu viz systém u Himalájí výše). Suroviny jsou na hromadách, kdy každá je jiná (různá kombinace materiálu), nejde často říci, která je lepší. Suroviny si mohou týmy vyměňovat mezi sebou nebo si je koupit u obchodníka.

Za suroviny mohou kdykoliv koupat kolejnici, kterou si natřou a postupně vkládají na herní plán na zem. Takto vzniká železniční síť s cílem spojit co všechna města. Závěrečná etapa využila železniční síť. Družiny za drobnější úkoly ve finální etapě “Pocoucova padesátka” získávaly body, které proměňovaly v posun jejich lokomotivy (posun po vlastní kolejnici je vyšel levněji, než po cizí). Cílem bylo co nejrychleji projet tratí, která probíhala před etapou vylosovanými městy. Družina s nejvíce kolejnicemi vstupovala do finální etapy s výhodou (větší šance, že při závodu více využije vlastních kolejnic a tedy bude mít levnější posuny).

Volba Velkého Vonta

Celá hra byla postavena na tom, že děti byly Vontové a bránily Rychlým šípům vynášet jejich tajemství na druhou stranu. Za jednotlivé hry se získávaly uličky a potencionání voliče do volby Velkého Vonta. Po vybrání ulice si vytáhly lístek s číslem, který oznamoval, kolik Vontů zde žije. Stejně jako v knize do volby Velkého Vonta patřilo získat co nejvíc tajemství: kdo je Široko, kdo jsou Rychlé šípy, Bratrstvo kočičí pracky ad. Tyto role jsme si rozdali my starší a děti měly odhalit, kdo je kdo.

Obchodování s kameny

Na posledním táboře vybral každý tým na konci etapy svého zástupce, který šel s předem domluveným, ale ostatním utajeným obnosem za obchodníkem. Bylo to vždy těsně před nebo po setmění, svíčky, maska, tajemství. Obchodník jim dával kameny s různými schopnostmi.

Skládání hodin pro obra

Cílem hry je pomoct obrovi poskládat jeho hodiny. Na začátku se děti dozvídají, že obr byl na zemský povrch vyslán z podzemní obří říše, aby nechal opravit hodiny, které nedopatřením rozbil. Tímto nešťastným činem zastavil v obří říši čas. Družina vždy vyšle svého zástupce do tajuplné brašny, ze které si vybere příslušný počet dílů, podle umístění. Následně díly natřou barvou své družiny a umístí pod přístřešek. Jakmile je brašna prázdná, nastává čas na skládání hodin. Společným úsilím se celé dílo podaří.

Čtěte také: Vše o Soutěžním řádu Ekologické olympiády

Dobývání území

Účastníci jsou rozdělení do družin (rodů). Na mapce Westerosu začíná každý rod tím, že ovládá jen své hlavní město (označeno vlaječkou), ostatní území jsou neovládaná (divoká) nebo je ovládalyi rody vedoucích (ty byly zapojeny do příběhu tábora). Cílem je na konci tábora ovládat nejvíce území (některá území - např. hlavní města jsou významnější než obyčejné území). Vítězství v táborovce (etapovce) je odměněno vlaječkou (dobytím území) pro první místo a zlatem pro ostatní místa. Za zlato se primárně kupovali vojáci (3 druhy - útoční, obranní a kombinovaní), ale občas fungovalo i jako platidlo při dohodách mezi rody. Cena vojáků byla pro každý den vyhlášená. Kromě dobývání (resp. přeskupování vlastních vojáků po vlastních územích) bylo možné vyslat průzkumný oddíl a odhadnout tak množství síly na daném území (informace nebyly nikdy zcela úplné a přesné).

Stavba vesnice

Trpasličí klany jsou nuceny vylézt na povrch, kde si zakládají vesnici. Za táborovky získávají drahokamy a suroviny (dřevo, kameny a železo), za které ve vesnici staví budovy nebo vylepšují stávající. Budovy mají různé vlastnosti - chrání před divočinou, poskytují suroviny a dávají vítězné body. Téměř u všech záleží i na jejich umístění a výstavba vesnice je tak poměrně komplexní úloha. Každá budova je reprezentována papírovým příp. 3D vytisknutým modelem, který se umísťuje na hexovou plochu vesnice. Po každé táborovce následovala stavba, těžba surovin a katastrofa.

Hledání chrámu

Dobrodruhové hledají v divočině ztracený chrám. Samotné bodování bylo na jednotlivce (skupiny se případně rozdělovaly náhodně a body pak byly připsány všem členům). Pro přehlednost bylo bodování dostupné online (viděli jej rodiče) a rozdělené na věkové kategorie. Pro ozvláštnění byla každá táborovka reprezentována územím na mapě. Obvykle ráno pak vybraní dobrodruhové odškrábali dané území týkající se her daného táborového dne.

Záchrana

Všichni táborníci se společně snaží dosáhnout vytyčeného cíle, např. záchrany. Děti se na táboře po celou dobu zdokonalovaly v indiánských dovednostech, individuálně získávaly orlí pera. Družiny získaly za odměnu provázkové kippu jako popis části cesty k jeskyni větrů. Na závěrečné pouti za indiánským pokladem se střídaly ve vedení trasy. Tento způsob nehodnocení nerozděluje kolektiv a potlačuje soutěživost, taktizování a strhávání vedoucí družiny).

Další nápady na bodování

  • Družinové bodování je jednoduché na realizaci ať už se přidělují fiktivní peníze, body, zlaté fazole nebo jiné platidla či suroviny.
  • Jednotlivci dostávali nalepovací kartičky s obrázky ke každému časovému období, které si lepili na vlastní hodnotící lišty. Odměna nalezena na hradě při závěrečném dvoudenním výletu.
  • U druhého tábora dostávali jednotlivci obrázky s ovečkami, které si věšeli na vlastní hodnotící desky.
  • Družiny získaly za denní hodnocení počet hodů čtyřstrannou kostkou a snažily se dostat v obrovské asi 7mi poschoďové 3D pyramidě od vstupu až do hrobky. Náhodu kromě kostky vytvářely i falešné vstupy do nižších pater a nutnost vracet se o patro výše.
  • Družiny podle umístění v jednotlivých dnech si vybíraly různé množství střípků mapy pomíchaných pohádek a podle jistých pravidel je umisťovaly na herní plán. Z jedné strany byly dílky nabarveny podle družin, z druhé strany pak tvořily obraz pohádkové říše.
  • Jednotlivé družiny (rodiny osadníků) získávaly za denní umístění, rýžování zlata i mimořádně vypsané úkoly a činnosti táborové platidlo, za které si kupovaly budovy, které umisťovaly na herní plán a budovaly svá města. Budovy produkovaly peníze a produkty, které spotřebovávali osadníci.
  • Družiny získaly podle denního umístění různý počet dílků ostrova, které umisťovaly následně na slepou mapu podle pravidel Carcassone.
  • Jednotlivé družiny získávaly podle denního umístění hopíky, které při tahu házely do kulifrku a podle počtu získaných bodů se pak pohybovaly s herními figurami na plánu na cestě do Orodruiny.
  • Družiny získávaly táborové platidlo (Eura), za které si kupovaly jízdenky pro cestování po Evropě. Za navštívená města získávaly zpětně finanční bonusy. Rozhodovalo pořadí navštívení jednotlivých měst.

Důležité aspekty bodovacích systémů

  • Pokud nelze ovlivňovat výši bodů a není v bodovacím systému prvek náhody, může se stát, že jedna z družin nebo jednotlivci se propadnou a ztratí motivaci.
  • V hodnocení družin záleží velmi na správném rozdělení. Čisté hodnocení jednotlivců bych doporučil jen ve výkonnostně a věkově vyrovnaných kolektivech, jako jsou např.
  • Pokud se cíleně mění složení jednotlivých družin pro jednotlivé táborové dny lze významně ovlivnit vyrovnanost průběhu celotáborové hry.
  • Je-li táborové hodnocení postaveno na tahové strategii ať už vlastní či převzaté z nějaké hry, je nutné, aby u tahů družiny byl jedinec, který je schopen uvažovat strategicky. Zkušenost máme takovou, že většinou jsou u tahů jen dva až tři členové družiny.
  • Faktor náhodného ovlivnění ať už se jedná o hod kostkou, různé bonusové políčka na herním plánu, karty náhod apod.

Příklady bodovacích systémů

  • Družiny za umístění ve hře, bonusové aktivity na táboře atd. získávaly body, které mohly proměnit do pohybu po postupně se odkrývající (vyškrabávací) mapě. Do pohybu vstupovaly povětrnostní podmínky (více bodů do pohybu proti větru atd.). Vítězná družina k tomu odkrývala mapu ostatním družinám, které mohly následně volit efektivnější cestu.
  • Družiny staví město - 21 typů staveb, 7 druhů suroviny, poměrně složitý systém. Za stavby následně získávají další surviny (strategie).
  • Jednoduchý bodovací systém (lepení barevných políček na různá místa hlavní “nástěnky”).
  • Efektní bodovací systém s postupně se rozsvěcující body-hvězdami na hlavním bodovacím systému. Složité na přípravu, velmi bralo čas na táboře.
  • Oddíly získávaly za vítězství v etapových hrách gumové kuličky (jednalo se o kuličky ze starých kuličkových myší) a ty následně při večerním nástupu vhazovali do velkého vesmírného přístroje. Po obvodu celé krychle byly vytvořeny vždy 4 otvory - celkem tedy 16 otvorů s různou bodovou hodnotou 1, 2, 3 body. Reálný zisk bodů závisel na tom, zda kuličku po vhození do přístroje oddíl chytí či nikoliv a také z jaké díry vyletí - podle toho se připsal potřebný počet bodů.

Bodování s táborovými dolary

Bodování jasně dominovalo to týmové. Každá hra v jednotlivcích byla přepočtena na týmy. Body však nebyly abstraktní, byly to peníze. Konkrétně představované našimi vlastními táborovými dolary. Za ty si družstva každý den po večeři nakupovala v pořadí podle jejich výsledků části železnice, kterou jsme zároveň společně budovali. Každý den proběhlo oznámení, který úsek bude další den nabídnut do prodeje. Následně si družstva vybírala, zda si koupí kolej, ať už rovinku, či kousek zatáčky, nebo třeba nádražní budovy, návěstidla apod.

Šlo tedy o to, mít nejen co nejvíce dolarů, ale především o to je dokázat utratit. Nabídka staveb ke koupi byla omezená vždy úsekem, který se otevíral (cca 10 staveb) a ceny staveb se lišily podle jejich typu. Výsledná hodnota investic představovala bodování v tom tradičním smyslu, podle kterého se dalo určit, kdo momentálně vede. Vynesená byla na nástěnce ve formě grafu.

Získávání námořních hodností a modulů

  • Bodování jednotlivců se na tomto táboře lišilo od jiných let v tom, že šlo o získávání námořních hodností, a kromě bodového zisku bylo třeba ještě navíc složit příslušnou dovednostní zkoušku. Hodností bylo celkem jedenáct. První měl každý od začátku, tedy od nula bodů. K získání jich tedy zbylo deset, vždy po deseti bodech se mohla skládat k hodnosti přichystaná zkouška. Motivací pro skládání zkoušek bylo několik.
  • Bodování jednotlivců ozvláštněno získáváním "modulů", které se přimontovávaly ke kouzelnickým hůlkám, které byly vytištěné na 3D tiskárně. Každý modul představoval jiný element a jednotlivec si za každých 20 získaných bodů mohl svobodně jeden vybrat. Možnost volby velice pozvedla motivaci v etapách pro jednotlivce.
  • Týmy každý den získávaly magické orby (skleněnky), které na nástupu házely do stojanu křišťálové koule. Ta se dokázala rozsvěcet podle barvy družstev a taktéž umožňovala jakousi loterii, kdy družstva házely soutěžní skleněnky a když se koule rozsvítila jejich barvou, tak dostaly bodovou prémii. Koule byla ovládána pomocí zařízení, které umožnovalo rozsvítit jí do požadované barvy.

tags: #soutezni #stanoviste #pro #deti #divoky #zapad

Oblíbené příspěvky:

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Kontakt

Zelaná Hrebová, z.s.

[email protected]
IČ: 06244655
Paskovská 664/33
Ostrava-Hrabová
72000

Bc. Jana Veclavaková, DiS.

tel. 774 454 466
[email protected]

Jaena Batelk, MBA

tel. 733 595 725
[email protected]