Ohrožení krále v šachu: Pravidla a strategie


24.03.2026

Šachy jsou starobylou strategickou deskovou hrou pro dva hráče, která v sobě spojuje strategii, logiku a trpělivost. Hrají se s figurami na herní desce zvané šachovnice. Na šachovnici je 64 polí, 8 řad a 8 sloupců. Druhá souřadnice určuje řadu (1 - 8). Jeden hráč má bílé figury, druhý hráč má černé figury. Hráči tahají figurami po šachovnici. Hráč udělá tah, tj. přemístí svoji figuru na jiné pole, pak udělá tah soupeř. Hráči se v tazích střídají, ale nemůže udělat dva tahy najednou. Tahu se nelze vzdát, táhnout je právo, ale i povinnost.

Rozmístění figur před zahájením partie je následující: bílé figury se standartně staví na 1. a 2. řadu, černé figury na 8. a 7. Hru zahajuje bílý, potom je na řadě černý.Oficiální pravidla obsahují ještě poučky o tahu toho kamene, kterého se hráč dotkl jako na prvního.

V šachové notaci se tah zaznamená symbolem figury (K, D, V, S, J, P), souřadnic polí, ze kterého táhne a na které pole táhne. Ve zkrácené notaci se zaznamená jen pole, na které táhne. V případě možnosti záměny se to odliší. U pěšce se symbol "P" obvykle vynechává. Pod jedním číslem se zaznamená tah bílého a tah černého. Můžeme si přehrávat partie, které jsme neviděli na vlastní oči.

Figurou lze táhnout na prázdné pole. V žádném případě nelze táhnout na pole obsazené vlastní figurou (téže barvy). Jedním tahem lze sebrat soupeři nejvýše jednu figuru.

Pohyb jednotlivých figur

U každé barvy rozeznáváme šest druhů kamenů, které se liší možnostmi pohybu po šachovnici:

Čtěte také: Uloz.to a autorské právo

  • Pěšec: Pohybuje se pouze vpřed, pěšec nesmí couvat. Postup jednotlivých figur: Pěšec se pohybuje pouze vpřed, pouze z výchozího postavení může (ale nemusí) postoupit o dvě pole vpřed. Pěšec jinak postupuje a jinak bere. Pěšec bere soupeřovy figury šikmo vpřed o jedno pole. Postoupí-li pěšec na poslední řadu, promění se ve vyšší figuru (téže barvy) dle volby hráče. Může se proměnit v dámu, věž, střelce nebo jezdce, nesmí se proměnit v krále. Nejčastěji se promění v dámu.
  • Jezdec (kůň): Jezdec (kůň) má zvláštní chod, tj. o dvě pole rovně a pak o jedno na stranu. Pohybuje se ve skocích tvaru písmene L - dvě pole vpřed, vzad, vpravo nebo vlevo a jedno pole v pravém úhlu k původnímu pohybu. Je to jediná figura, která může přeskočit obsazené pole. Jezdec (na poli d5) má 8 možností, jak táhnout. Může skočit na některé z těchto polí: b6, c7, e7, f6, f4, e3, c3, b4. Tato pole představují "jezdcovo (koňské) kolo", které se skládá ze 4 koňských diagonál. Je také zřejmé, že jezdec u kraje šachovnice má jen 4 možnosti, v rohu jen 2 možnosti, jak táhnout. Tah jezdcem (koněm) se zaznamená: Jd5-b6 (zkráceně Jb6).
  • Střelec: Střelec se pohybuje šikmo, tj. po úhlopříčkách (diagonálách). Střelec je vázán na pole jedné barvy. Pohybuje se diagonálně v libovolném směru o libovolný počet polí, nesmí však přitom přeskakovat jiné kameny. Každá barva má na počátku hry jednoho bělopolného střelce, který kontroluje 32 bílých polí, a jednoho černopolného střelce, ten kontroluje 32 černých polí.
  • Věž: Věž se pohybuje rovně, tj. po řadách a sloupcích. Posouvá se po sloupcích a řadách o libovolný počet polí, nestojí-li v cestě jiný kámen. Věží a králem lze provádět rošádu. Tento speciální tah je popsán níže.
  • Dáma: Dáma se pohybuje rovně i šikmo, tj. po řadách, sloupcích, diagonálách. Je proto nejsilnější figura na šachovnici. Nesmí však přeskočit obsazené pole. Pohybuje se jako věž nebo jako střelec. Může se tedy posouvat po řadách, sloupcích či diagonálách o libovolný počet polí. Nemůže však při tahu přeskočit vlastní ani cizí kameny.
  • Král: Král je nejdůležitější figura, bez krále nejde hrát. Proto hráč nesmí vystavit krále šachu (ohrožení). Je-li král v šachu (tj. je ohrožen), musí z něho ihned uniknout. Platí tzv. zákaz sebevraždy. Může postoupit libovolným směrem (ortogonálně i diagonálně) jen na sousední pole, které není ohroženo žádným soupeřovým kamenem. Král se pohybuje o jedno pole libovolným směrem, ale je důležité ho chránit, protože pokud je král v nebezpečí a nemůže uniknout, hráč prohrává.

Je také zřejmé, že figury v centru šachovnice mají více možností, jak táhnout, než figury u kraje šachovnice.

Rošáda

Rošáda je jediný případ, kdy se jedním tahem přemístí 2 figury (král a věž). Rošádou obvykle uvádíme krále do bezpečí a věž do hry. Rošádu může každý hráč udělat nejvýše jednou za hru.

  • Při krátké rošádě se bílý král přesune z pole e1 na pole g1 a bílá věž z pole h1 na pole f1. Při krátké rošádě se černý král přesune z pole e8 na pole g8 a černá věž z pole h8 na pole f8.
  • Při dlouhé rošádě se bílý král přesune z pole e1 na pole c1 a bílá věž z pole a1 na pole d1. Při dlouhé rošádě se černý král přesune z pole e8 na pole c8 a černá věž z pole a8 na pole d8.

Rošáda je zvláštní druh tahu, kdy smí hráč posunout současně dva své kameny - krále a jednu z věží. Počítá se však jako tah králův. Král se přesune ze svého výchozího pole o dvě pole směrem k věži stejné barvy, která dosud stojí na svém výchozím poli. Pak je přemístěna i věž, k níž se král přiblížil, a když se přenese přes krále, zůstane stát na poli, přes které král přešel.

Šach a Mat

Nejdůležitější figura na šachovnici je král, bez krále nejde hrát. Cílem šachové hry je dát soupeřovu králi šach mat. Král je v šachu, jestliže je ohrožen alespoň jedním soupeřovým kamenem, tj. tento kámen by mohl v příštím tahu vstoupit na královo pole. Král, který se ocitl po tahu protihráče v šachu, musí této hrozbě uniknout v bezprostředně následujícím tahu - úhybem krále, vyhozením soupeřova kamene nebo vstoupením vlastního kamene do cesty soupeřova kamene. Je-li král ohrožen, tj. ze šachu je nutno ihned uniknout, král nesmí zůstat v šachu. Je-li únikový prostor prázdná množina, tj. prohrou hráče, který dostal mat. Nedokáže-li hráč zlikvidovat svým nejbližším tahem ohrožení svého krále a král zůstane dál v šachu, hra končí jeho porážkou. Hráč, který dal mat, vítězí. Hráč, který dostal mat, prohrává.

Braní mimochodem (en passant)

Pěšec může z výchozího postavení postoupit o dvě pole vpřed, tj. má právo dvojkroku. V takovém případě může soupeř tohoto pěšce vzít, jako by pěšec postoupil jen o jedno pole. Je to jediný případ braní, kdy se postupující figura nepostaví na místo brané figury. Brát mimochodem lze jen v bezprostředně následujícím tahu, později už ne.

Čtěte také: Rizika pro jakost vody

Pěšec ohrožující pole, které přešel soupeřův pěšec, jenž ze základního pole postoupil jedním tahem o dvě pole, může tohoto soupeřova pěšce brát, jako by tento pěšec postoupil pouze o jedno pole. Výjimkou je tzv. braní mimochodem.

Proměna pěšce

Když pěšec dosáhne nejvzdálenější řady od výchozího pole, je ihned jako součást téhož tahu proměněn za dámu, věž, střelce nebo jezdce téže barvy. Volba hráče není omezena kameny, které byly dříve vzaty. Tato záměna se nazývá proměnou.

Pat

Partie končí nerozhodně (remíza), pokud ani jeden z hráčů nemůže dosáhnout výhry. Hráči se na remíze dohodnou, tj. opakuje se třikrát stejná pozice a na tahu je vždy týž hráč (např. během posledních 50 tahů nebylo nic sebráno a nebylo taženo pěšcem (tzv. pravidlo 50 tahů)). Výsledek hry je nerozhodný, pokud ani jeden z hráčů nemůže dosáhnout výhry. Hráč, který je právě na řadě, nemůže provést žádný tah a jeho král přitom není v šachu. Když hráč nemá žádný tah podle pravidel a zároveň nemá napadeného krále, jedná se o pat. Partie skončila patem, remízou. Každý hráč dostává za partii půl bodu.

Aby byl pat, nesmí mít hráč, který je na tahu, žádný přípustný tah podle pravidel.

Příklady patových situací

  • Diagram 1: Pat

    V naší pozici je bílý na tahu. Král nemůže táhnout na žádné pole. Žádné jiné figury ani pěšce bílý nemá, takže nemůže zahrát žádný tah. Partie skončila patem, remízou. Každý hráč dostává za partii půl bodu.

    Čtěte také: Pracovní rizika

  • Diagram 2: Není pat

    V naší pozici je bílý na tahu. Bílý král nemůže zahrát žádný tah. Většina bílých pěšců je zablokovaná. Ale pěšec h3 ještě může táhnout, takže se o pat nejedná. Bílý musí zahrát 1.h4 a partie pokračuje dál.

  • Diagram 3: Záchrana pomocí patu

    Pat může být poslední záchranou zdánlivě ztracené partie. V naší pozici bílý prohrává o dvě věže a zdá se, že brzy prohraje. Tahem 1.Dxg7+ však obětuje svou dámu a po vynucené odpovědi černého 1...Kxg7 nemá bílý žádný tah podle pravidel. Partie skončila patem. Bílý zachránil remízu.

  • Diagram 4: Nebezpečí patu při matování dámou

    Při matování samotného krále často hrozí nebezpečí patu. V naší pozici bílý matuje králem a dámou a musí si nebezpečí patu hlídat. Nemůže zahrát tahy 1.Db6 nebo 1.Dc7, kterými by vznikl pat. Místo toho bílý zahraje například 1.Dd7 (odřezání černého krále na kraji šachovnice). Pat nevznikne a bílý brzy zmatuje soupeřova krále.

  • Diagram 5: Nebezpečí patu při matování dvěma střelci

    Také při matování dvěma střelci hrozí nebezpečí patu. V pozici na diagramu bílý nesmí zahrát tah 1.Sd5, kterým by vznikl pat. Místo toho zahraje nějaký neutrální tah - například 1.Sd7 - kterým předává povinnost táhnout soupeři. Po 1...Kg8 2.Se6+ Kh8 už dává 3.Sf6 mat.

  • Diagram 6: Nebezpečí patu při velké převaze

    Nebezpečí patu často hrozí v pozicích s velkou materiální převahou jednoho z hráčů. Bílý vede o věž, střelce a pěšce. Černý král je v boji osamocen a zdá se, že už ho nemůže nic zachránit. Ušetřit před porážkou ho však může netrpělivost bílého. Kdyby bílý zahrál 1.e6, vznikl by pat! Místo toho však bílý zahraje nejlepší 1.Kf6 a po jediném možném tahu soupeře 1...Kh6 ukončí partii 2.Vh8 mat.

  • Diagram 7: Šílená věž

    Jedná se o případ, kdy bílému stačí zbavit se své poslední figurky (zde věže) a vznikl by pat. Pokud by v této pozici bílý neměl věž, byl by pat a partie by skončila remízou. Proto bílý zahraje 1.Vxc3+ (ale ne 1.Vb8+ Kc2 a bílý by prohrál). Kdyby černý věž vzal 1...Kxc3, byl by pat. Černý ustupuje 1...Kb4 a bílá věž ho dále pronásleduje 2.Vc4+ Kb5 3.Vc5+ atd.

  • Diagram 8: Studie na téma pat

    V této pozici bílý zdánlivě nemá šanci na záchranu - pěšce a6 prostě nedokáže zastavit. Zachrání se však velmi nečekanou cestou. Nejdříve zahraje 1.f4, černý se musí přiblížit králem 1...Kc7 (po 1...gxf4 by přišlo 2.h4 a bílý vyhraje, po 1...a5 by přišlo 2.f5 gxf5 3.h4 gxh4 4.g5) 2.fxg5. Zdá se, že černý teď po 2...a5 projde do dámy a vyhraje. Bílý se však chytře zavře do patové klece. 3.Kg3 a4 4.Kh4 a3 5.g3 a2 pat.

tags: #ohrožení #krále #v #šachu #pravidla

Oblíbené příspěvky:

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Kontakt

Zelaná Hrebová, z.s.

[email protected]
IČ: 06244655
Paskovská 664/33
Ostrava-Hrabová
72000

Bc. Jana Veclavaková, DiS.

tel. 774 454 466
[email protected]

Jaena Batelk, MBA

tel. 733 595 725
[email protected]