Historie je nekompromisní a nezná slovo „kdyby“, ale přesto. Jen málokdo tehdy očekával, že se zapíše krysí novinka od Asobo Studio, které doposud unikalo pozornosti mainstreamových hráčů, nějak výrazněji do herní historie. Nikdo netušil, že krysí hordy vynesou na vrchol jednu z nejoriginálnějších her posledních tří let, která osloví statisíce hráčů po celém světě.
Když se proto v herní komunitě opakovala na začátku letošního roku otázka ohledně nejočekávanějších titulů, bylo pokračování „A Plague Tale“ na předních příčkách. Jen jediný díl stačil k tomu, aby vývojáři přesvědčili své publikum, že v tomhle herním zážitku má smysl pokračovat. Jelikož se krysy už pomalu chystají opět zamořit naše domovy, je nejvyšší čas podívat se blíže na tuto novou příběhovou sérii.
Náš speciál vezmeme hezky od podlahy. Vraťme se do poslední čtvrtiny 20. století. Evropa zachytila nástup a rozvoj herního průmyslu s výrazným zpožděním oproti Severní Americe a Japonsku. Netřeba tento jev dlouze rozebírat. Přesto vznikla v západní Evropě poměrně rychle vyspělá centra herního průmyslu. Obzvláště ve Velké Británii a Francii.
Už od počátku 90. let 20. století proto promlouvá francouzská herní tvorba mohutně do vývoje celého videoherního průmyslu. Můžeme si to snadno otestovat. Kdopak by dnes neznal Frédéricka Raynala, otce série „Alone in the Dark“, který přivedl adventury do 3D věku a vytvořil univerzální prototyp survival hororu, či filmového kouzelníka Davida Cage, jenž pro změnu „vymyslel“ žánr interaktivních dramat? Nebo nikdy neslyšel o studiích jako Focus Entertainment, Quantic Dream či Ubisoft? Ano, Francie má sílu.
Avšak teprve v posledních zhruba 15 letech začali francouzští vývojáři obohacovat herní scénu nejen v oblasti rozvoje technologií, tvorby her a jejich distribuce, ale přidali navrch sobě tolik vlastní kreativitu a obdivuhodnou uměleckou zručnost. Ta se projevuje zejména ve tvorbě originálního designu, vyspělých herních scénářů a nezaměnitelných hudebních soundtracků. Koneckonců nedávný kočičí hit „Stray“ dokazuje, že Francouzi dokáží vykouzlit nezapomenutelný zážitek takřka z ničeho. Dnes je proto Francie zaslouženě považována za skutečnou videoherní velmoc. Přispělo k tomu také Asobo Studio stojící za naší krysí baladou.
Čtěte také: Kladenská skládka: Vše, co potřebujete vědět
Vše začalo v roce 2002, kdy si zaregistrovala skupinka dvanácti ambiciózních vývojářů práva na plošinovkovou party hru „Super Farm“ a vzápětí si založila v přístavním městě Bordeaux na jihozápadě Francie vlastní vývojářskou firmu - Asobo Studio. Obklopeni kulisami historické perly, kterou zná většina světa mimo jiné jako centrum vyhlášené vinařské tradice, se rozhodli vývojáři jít cestou multiplatformních a rodinných her. Neurazit a nezkazit. Tak znělo neformální motto firmy.
Po vydání „Super Farm“ (2003) pro PlayStation 2 se tak ponořili naplno do své zprvu nenápadné tvorby, dokud si jich nepovšiml velký vydavatel THQ, který jim zadal vytvoření herní adaptace pixarovského snímku „Ratatouille“ (2007). Stalo se a tato hra od Asobo se v Pixaru tolik líbila, že studiu byly svěřeny herní adaptace dalších snímků, zejména „WALL-E“ (2008) a „Up“ (2009) neboli po česku „Vzhůru do oblak“.
Zmíněné projekty nakoply studio do té míry, že mohlo každý rok nabrat o 20 % více zaměstnanců. Brzy se tak zrodily ve firmě dvě vývojářské divize a spolu s nimi také úspěšná závodní hra s otevřeným světem „Fuel“ (2009) vydaná pro PS3, Xbox 360 a následně i portovaná na PC. Fuel byl nadlouho posledním samostatným a originálním titulem Asobo Studio, které dalo v dalších letech před kreativitou přednost čisté komerci.
V dalších letech proto spojilo síly s Disney Interactive Studios a výsledkem byla další herní adaptace, a to „Toy Story 3“ (2010). Vzápětí si studio pláclo s Ubisoftem a tato spolupráce se ukázala jako velmi hodnotná, protože zrodila například solidní závodní sérii „The Crew“. V letech 2012-2017 nastoupili vývojáři také úzkou spolupráci s Microsoft Studios, díky čemuž byly následně vydány populární Xbox exkluzivity jako „Kinect Rush: A Disney-Pixar Adventure“ (2012), „ReCore“ (2016), „Disneyland Adventures“ (2017) nebo „Zoo Tycoon: Ultimate Animal Collection“ (2017).
Jenže to už se nebavíme o malé a nesmělé vývojářské firmě, ale o dravci, kterému narostla pořádná křídla. A také hlad. Asobo Studio se proměnilo v dynamicky se rozvíjející společnost, která měla u svých partnerů vynikající renomé. Vyspělá a kultivovaná francouzská herní scéna dokonce oslavovala studio jako prototyp moderního vývojáře, který si udržuje nezávislost i v okamžiku, kdy naváže strategická partnerství se silnými společnostmi.
Čtěte také: Kvalita dřeva a skladování
Firma dala těmto názorům zapravdu hned v roce 2017. V Asobo Studio totiž už delší čas sílily hlasy, že by se firma neměla tolik vázat na své partnery, ale naopak se pokusit vytvořit svébytný titul. Takový, který dokáže hráčům prodat zkušenosti, sebevědomí a talent firemních vývojářů. Začal se tak rodit herní koncept radikálně odlišný od všeho, co doposud studio vytvořilo.
Po letech vývoje šablonovitých titulů s jasným zadáním zvenčí dřímalo v řadách zaměstnanců velké množství nevyužitého potenciálu a nápadů. Nyní se vývojáři v Asobo Studio doslova předháněli v tom, kdo usedne do nepočetného, přesto zkušeného vývojářského týmu, který začal za uzavřenými dveřmi skládat střípky kreativních nápadů, až vytvořil velmi zajímavou mozaiku. Byl to teprve nástin toho, co může vzniknout. Základní obrysy zde byly však jasně patrné. Byl to „A Plague Tale“.
Organické prvopočátky „A Plague Tale“ lze vystopovat už v roce 2013, kdy si vývojáři v Asobo Studio krátili dlouhé šichty hraním dvou velkých aktuálních hitů „The Last of Us“ a „Brothers: A Tale of Two Sons“, které měly společné téma - emocionální přesah a silné pouto lásky mezi ústředními hrdiny nucenými zdolávat extrémní situace.
Námět v Asobo zaujal, a to do té míry, že vývojáři začali koketovat s myšlenkou vytvoření podobného příběhu. Avšak fantasy svět jako u Brothers se jim nezdál uvěřitelný pro jejich plánovaný způsob vyprávění, a navíc naráželi na skutečnost, že také v Brothers jsou protagonisté sourozenci, což chtěli udělat i v Asobo. A legendární TLOU naopak tolik profláknul téma apokalyptické budoucnosti, že aplikování stejného tématu zavánělo klišé na hony daleko. Přesto byly tyto úvahy dobrým odrazovým můstkem, protože jestliže se škrtnul fantasy svět a odmrštila se vize postapokalyptické budoucnosti, co takhle zasadit příběh nového titulu pro změnu do apokalyptické minulosti? A základní premisa hry byla na světě!
Klíčovou úlohu měl u nového projektu vrchní designér Kevin Choteau, který se stal navíc spolu s Davidem Dedeinem jedním ze dvou režisérů hry. Choteau přišel s originálním řešením. Na otázku, kam přesně příběh zasadit, odvětil, aby se vývojáři podívali ven z okna. A měl pravdu. Bordeaux je překrásné město, kde vznikla v 15. století univerzita, a v němž je velká koncentrace památek z římského období, středověku a novověku. Navíc bylo vždy centrem historických francouzských regionů Akvitánie, Limousin a Poitou-Charentes, kudy doslova kráčely dějiny.
Čtěte také: Slzí Plačice: Co skrývá tato skladba?
Choteau k počátkům vývoje řekl na E3 2018 následující: „Začali jsme se zabývat historií našeho regionu. Ve 14. století probíhala na jihozápadě Francie stoletá válka proti Angličanům … Ve stejnou dobu začal přicházet Černý mor, a navíc se začalo smrákat nad Velkou inkvizicí. Byla to křižovatka všech nejhorších epoch lidských dějin," pokračoval Choteau, „ideální prostředí pro umístění našich sourozenců.“
Hned na počátku si vývojáři řekli, že navzdory zasazení do autentických historických kulis nebude hra realistickým zobrazením středověku. Mělo to svůj důvod. Jednak si vývojáři netroufali na historicky věrnou hru s ohledem na nutnou historickou rešerši, která by se protáhla klidně i na dlouhé roky, a jednak nechtěli u hráčů vyvolat očekávání, která nemohli naplnit. Naopak se od počátku vývoje netajili tím, že chtějí temnou středověkou odyseu s přítomností nadpřirozených prvků. Jedině tak bylo možné vytvořit skutečně uvěřitelnou hru, která se zaměřila na sourozenecké duo tvořené šlechtickou puberťačkou Amicií a jejím mladším nemocným bratrem Hugem.
Jelikož byla Amicii přiřazena role nezkušené a naivní dívčiny, museli v Asobo Studio vymyslet, jak se bude křehká šlechtična bez výzbroje a výcviku bránit hrozbám. Proto přidali do hry aspekt, že Amicia dokáže vyrobit předměty a munici pro svůj prak pomocí znalostí alchymistických receptů. A alchymie sice stála na počátku vzniku moderních vědních oborů jako je fyzika, chemie, medicína nebo astrologie, ale zároveň představovala ve středověku předstupeň k mystice, magii a čarodějnictví. Zde už se logicky věrný historicismus jaksi vytrácel.
Mezi nadpřirozené prvky se ve hře řadila také přítomnost obřího hejna krys. Morová nákaza, ačkoli sama o sobě děsivá, nepřipadala tvůrcům dostatečně nebezpečná, aby se jí hráči báli. Potřebovali proto nějak zhmotnit zhoubnou nemoc, která ve středověku decimovala Evropu. Vytvořili tedy hejna krys jako fyzicky ztělesněný obraz Černé smrti, což je demonstrováno mimo jiné tím, že jsou všechny krysy černé. Šlo mimo jiné i o důležitou součást příběhu, protože odhalování původu záplavy krys je jedním z klíčových prvků základního tajemna hry.
Většina lidí nemá přílišné sympatie pro krysy, obzvláště, pokud se vyskytují na jednom místě ve větším počtu. Panuje o nich řada mýtů. Koneckonců drtivá většina lidí od sebe nerozezná krysu a potkana. Obecně jsou krysy považovány lidmi za přenašeče nemocí a symbol úpadku, což je právě z větší míry dědictvím středověku. Jejich zakomponování do hry mimoděk zvýšilo autenticitu příběhu a pomohlo žánrově vybočit titul na okraj, kde již začíná survival horor. To byl záměr vývojářského týmu, který učinil z krys opravdovou hrozbu. Už jen tím, že se ve hře chovají tak trochu jako zombie, neboť konzumují jakýkoli kus masa, který vidí, a nadto se ještě pohybují v hejnech.
Přidáním krys si však tvůrci naložili na svá bedra pořádný kus práce. Protože k tomu, aby vypadaly krysy uvěřitelně, musely působit jako samostatná jednotka, ale zároveň součást většího celku. Na řadě míst hry se totiž mělo jednat o skutečnou záplavu krysího hejna, která by se chovala podobně jako přílivová vlna. Tedy klesala, stoupala nebo se přelévala přes překážky. Podle vypracovaného algoritmu vývojářů se vypočítalo, že k uvěřitelnosti musí být na obrazovce v jediném okamžiku 5 000 krys. Na to konzole minulé generace po technologické stránce nestačily. Proto se snažili designéři a grafici obejít tento problém přidáním efektu jakési tajemné mlhy související s výskytem zabijáckých hlodavců nebo rovnou zatemnělého pozadí, ale ani jedno dost dobře nefungovalo, protože výsledek přinášel do očí bijící snahu zakrýt technologické limity.
Vrchní designér K. Choteau problém s krysami popsal následovně: „Když jsme pracovali na herním prostředí, zkoušeli jsme další nadpřirozené věci, jako je kouř ... jenže ten nemohl být tak zemitý ani všeobjímající jako krysy. Přitom právě krysy byly technicky nejobtížnější věcí na vyrobení. Udělali jsme mnoho výzkumu, vývoje a inženýrství, abychom na obrazovce zobrazili oněch 5 000 krys současně. Vždy mě překvapí - i když jsem jejich chování navrhl a vím, jak fungují - vidět, jak přirozeně působí, když se hejno pohybuje a šíří.“
Něco se však muselo obětovat. Aby bylo zajištěno, že hra zvládne vykreslit tolik krys bez obětování výkonu, použil nakonec vývojářský tým zajímavou fintu. Byly vytvořeny čtyři vrstvy detailů různé grafické úrovně. V nich krysy nejdále od hráče existují v podstatě jen jako neanimované pozadí, zatímco krysy nejblíže k hratelné postavě byly podrobně animovány. Je známým faktem, že pozornost lidského oka je největší u nejbližších předmětů, kdežto vzdálenější objekty jsou snímány pouze v nezaostřeném detailu. Tím je možné mnohé schovat.
Do hry bylo zároveň nutné zapasovat interakce s krysím hejnem. Protože jediné, čeho se měli bát, byl oheň. Okamžitě utekly do stínu, pokud se ocitly v blízkosti jakéhokoli zdroje světla, takže si přes ně mohl hráč prorazit cestu, a to zpravidla díky pochodni nebo zapálenému ohništi. Později se otevřely před hráčem další nové prvky. Například možnost likvidace stráží, pokud Amicia trefila svým prakem jejich lucerny a uhasila jim tak jediný zdroj světla. Pak už jen mohl hráč sledovat, jak si pochutnávají na své nově nalezené kořisti, ze které často zbyly jen ohlodané kosti.
Efekt ohně a světla měl však ještě hlubší smysl. Světlo se stalo ve hře nadějí a životem, oheň očistným elementem, kdežto tma symbolizovala smrt a konec. Tvůrčímu týmu se tímto podařilo přenést do 21. století základní vztah středověké společnosti k ohni a noci, respektive temnotě.
V průběhu vývoje se hratelnost postupně tříbila. Původně se mělo jednat o čistě lineární příběhovou adventuru. Přítomnost krys nicméně přidávala hororové a mystické prvky, a zároveň obohacovala hratelnost o výrazný podíl logických hádanek. Do „A Plague Tale“ se nakonec rozhodli tvůrci zařadit i systém craftování, tudíž se poté kladl u hráčů důraz také na průzkum lokací a sbírání materiálu na výrobu zbraní a předmětů. Když se rozhodlo také o větším zapojení stealth pasáží, stávala se hra pomalu mnohem komplexnějším herním zážitkem, než se zpočátku plánovalo. Takřka instantní smrt v případě odhalení sourozenců vojáky nebo při kontaktu s krysím hejnem, včetně omezených materiálů, navíc vytvořily silnou přítomnost survival atmosféry. Ta vhodným způsobem podtrhla základní příběhový námět.
Základním poselstvím hry se stal rozvoj vztahu sourozenců, kteří musejí chránit jeden druhého v době, k...