Orientační hry: Pravidla a typy


25.11.2025

Orientační hry jsou interaktivní činnosti řízené pravidly, která hráči přijímají dobrovolně a pouze kvůli hře samotné. Většina her má cíl, kterého se hráči snaží dosáhnout. Cílem je většinou řešení smyšleného problému, často ve fiktivním světě. Primární účel většiny her je zábava a odpočinek. Hry však často naplňují další potřeby. Hry více hráčů umožňují trávit čas s blízkými lidmi a poznávat nové lidi v bezpečném prostředí.

Mnohé stolní i počítačové hry rozvíjí různé obecné dovednosti jako je plánování, paměť a logické myšlení. Většina her nás něco učí, ale u některých her je učení dokonce jejich primárním cílem. Takové hry označujeme jako výukové. Někdy dochází k učení už během hraní, jindy se hra snaží vytvořit zážitek a k učení dochází při zpětném ohlédnutí za hrou. Takové hry označujeme jako zážitkové. Proces ohlédnutí za hrou, zvlášť pokud je řízený, se označuje jako reflexe.

Pro hry, jejichž hlavním účelem není zábava, se někdy používá označení vážná hra. Gamifikace je využití herních prvků a principů v neherním kontextu. Cílem gamifikace je zvýšit motivaci uživatelů. Často se ke gamifikaci používají jednoduché herní prvky jako jsou body, odznaky a žebříčky, které podporují pouze vnější motivaci. Takováto povrchní gamifikace může mít negativní dopady. Může například vést uživatele k trávení času činností, která pro něj není nijak přínosná, jen aby získal body.

Společenské hry jsou hry pro více hráčů, které lidé hrají primárně kvůli zábavě a trávení času s dalšími lidmi. Většina společenských her jsou stolní hry. Hry pro větší skupiny se hrají např. na táborech a ve školách a slouží k rozvoji skupiny nebo jednotlivců. Mnoho z těchto her je pohybových a hrají se většinou venku, např. různé honičky, bojovky a sporty. Existují však i klidové výukové a zážitkové hry.

Videohry jsou takové hry, které zobrazují stav hry na obrazovku. Některé hry jsou určené pro jednoho hráče (singleplayer), jiné pro více hráčů (multiplayer). Hry více hráčů jsou buď kompetitivní (hráči soupeří), nebo kooperativní (hráči spolupracují). Hry pro velké množství hráčů se označují jako masové. Masové hry zahrnují závody (např. orientační závod, šifrovací hra), městské hry, v nichž týmy plní různé úkoly v prostředí města, nebo MMORPG.

Čtěte také: Aktivity pro orientační běh s dětmi

Skupiny her, které sdílí společné charakteristiky - hráči tráví čas podobnými činnostmi a mají podobný prožitek - označujeme někdy jako žánry. Mnoho žánrů jde napříč jinými děleními, např. strategie může být desková, pohybová i videohra. Simulace se snaží realisticky napodobovat různé činnosti. Lidé hrají hry od nepaměti. Nejstarším typem her jsou patrně různé sporty, jejichž zobrazení lze nalézt i v jeskynních malbách. Různé deskové hry hrály snad všechny starověké civilizace. Nejstarší hrou, která se hraje dodnes v přibližně původní podobě, je Go, logická hra pro dva hráče, která vznikla v Číně před minimálně 2500 lety. Alespoň 5000 let se v hrách využívají kostky, zatímco hrací karty se začaly objevovat až okolo 9. století a do Evropy se dostaly ve 14. století. V 2. polovině 20. století se začaly objevovat videohry.

Příklady orientačních her a jejich pravidel

1. Střelci a běžci

Jedno družstvo (střelci) se rozmístí podél lesní cesty. Každý si připraví zásobu bakulí. Druhé družstvo má za úkol projít touto cestou až k cíli (100 m od začátku). Každý střelec smí vystřelit na každého probíhajícího pouze jednou. Je-li běžec zasažen, zůstává stát na místě. Do pohybu se může dát až tehdy, když se chytne za pas některého nezasaženého spoluhráče. Počítá se, kolik běžců doběhlo až do cíle.

2. Obchodní flotila vs. Piráti

V zalesněném, členitém a nepřehledném terénu vyznačíme 4 stanoviště - “přístavy”, vzdálené do sebe maximálně 400 metrů. Připravíme zboží, které bude mezi přístavy přepravováno: 4×30 lístků ve 4 barvách, přičemž v každé barvě přestavuje vždy NAFTU, RUDU. Navíc má každý druh zboží tři cenové relace, označené na lístcích číslem 1, 2, 3. Máme tedy k dispozici např. 2x červené pšenice - 1, 2x červená pšenice - 2, 2x červená pšenice - 3. Lístky s dvojkou mají stejnou cenu jako dva s jedničkou atd.

Hráči jsou rozděleni takto : dva představují piráty, zbytek je rozdělen na obchodní a válečnou (křižníky) flotilu. Obchodní lodě se dále dělí na 4 skupiny podle mateřských přístavů, v jejichž čele stojí velitelé. Ti po celou dobu hry zůstávají v přístavu a takticky rozdělují zboží svým lodím. Ze zásoby 30 lístků vydá velitel každé své lodi jeden lístek se zbožím takového druhu a hodnoty, jaké uzná za vhodné. Naložená loď může zamířit do kteréhokoliv přístavu, přičemž jí hrozí nebezpečí oloupení jak ze strany křižníků, tak ze strany pirátů. Pokud šťastně dopluje, složí náklad a dostane nový. Velitelé přístavu přejímají zboží z lodí, které v bezpečí přístavu zakotvily, a odplouvajícím vydávají lístky své barvy. Pokud je již nemají, mohou dát do oběhu znovu lístky cizích barev, které sem byly dopraveny, přičemž se podepíší na prázdnou stranu. Tím nabývá přepravované zboží dvojnásobné hodnoty.

Pokud velitel přístavu zahlédne v blízkosti křižník, má právo přivolat ho jménem a zabavit zboží té barvy, která byla z jeho přístavu na začátku hry odesílána. Křižníky se mohou pohybovat po celé ploše s výjimkou přístavů a blízkého okolí (cca 10 metrů), kde by mohly být zasaženy pobřežní obranou. Jejich velitel se na rozdíl od velitele obchodních lodí může pohybovat po celé trati a je navíc nedotknutelný, (tzn. piráti ho nemohou oloupit). Křižníky se snaží zadržet na trati některou obchodní loď (dotykem ruky), a vzít jí přepravovaný náklad. Stejné právo náleží i veliteli válečné flotily (ten navíc zvolí příhodné místo, které bude sloužit jako přístav jeho lodím).

Čtěte také: Jak na orientační zkoušku kompostu

Velitelé přístavů proto určují strategii plavby a nakládání zboží různých hodnot podle pozice křižníků a pirátů na trati, o níž získávají informace od svých lodí. Piráti jsou postrachem všech. Pohybují se po celé ploše s výjimkou přístavů, ale v jejich blízkosti nemohou být zneškodnění. Dotykem ruky mohou připravit obchodní lodi i křižníky o veškeré zboží. - zboží, které po ukončení hry zůstalo na palubě obchodní lodi, se nezapočítává, stejně jako to, které neopustilo velitele přístavu. Vítězství si odnáší obchodní flotila jen v tom případě, že bilance je 2 : 1 v její prospěch; tzn. že lodě převezly dvakrát více zboží, než jim bylo zabaveno.

3. Dobývání pevnosti

Jedno mužstvo obsadí malé návrší, houštiny nebo skalky, druhé bude tuto přírodní pevnost dobývat. Kdo je zasažen kouli, posadí se na zem, aby všichni viděli, že už nehraje a čeká, až bude jedna strana vybita do posledního muže. Pak hned začínáme nanovo. Boj trvá zpravidla jen několik minut, ale jsou to minuty nabité vzrušujícími přestřelkami. Předpokladem je ovšem poctivé jednáni.

4. Hra s čísly na tváři

Vedoucí se postaví tak, aby na něj bylo dobře vidět a aby dobře obhlédl okolí. Hráči se zamaskují v určené vzdálenosti. Vedoucí si na sebe navléká startovní čísla (musí si je pamatovat nebo zapisovat). Hráči vedoucího pozorují a čísla, která si vedoucí obléká, si snaží zapamatovat. Zkouší se nepozorovaně připlížit co nejblíže, aby dobře viděli. Vedoucí vyřazuje hráče, které vidí.

5. Zjisti cizí číslo

Každému hráči se napíše na tvář tužkou na obočí nebo fixem asi trojciferné číslo. Každý hráč ví, jaké číslo má sám na tváři, ale nezná čísla ostatních. Hráči se rozprchnou snaží se nahlas přečíst čísla ostatních. Čísla se mohou ukrývat pouze přitisknutím tváře k zemi, ke stromu, ke skále nebo odvrácením. Každý hráč dostane cedulku s číslem, kterou si připne na záda. Úkolem je zjistit čísla ostatních a nenechat si zjistit svoje číslo.

6. Hra s čísly na zádech

Každý hráč si připevní na záda své číslo. Poté se všichni rozptýlí v označeném herním území a na daný signál začne hra. Úkolem každého hráče je uchovat v tajnosti svoje číslo (nesmí ho ale sám nijak zakrývat, leda se otáčet zády) a zároveň zjistit co nejvíce čísel ostatních. Pokud to hrají lidé ve skupinkách, tak si vzájemně pomáhají.

Čtěte také: Zásobování vodou v kontextu klimatické změny

7. Běžci do tvrze

Potřebujeme malou kapličku, zříceninu či něco takového. Když nemáme vyrobíme 4 stěny pomocí nataženého lana mezi stromy. Jedno družstvo tvoří obránce, druhé útočníky. Útočníci startují z vymezeného místa a jejich úkolem je dostat se co nejvícekrát během daného časového limitu (cca 5 min.) “do tvrze” (to znamená dotknout se kapličky, resp. lana). Za každý dotyk je 1 bod. Útočník, který je plácnutý nebo který dosáhl bodu, se vrací zpět na startovní pozici a může jít znovu. Po uplynutí limitu si družstva vymění role a vítězí družstvo, které získá více bodů.

8. Fašisti a sovětští vojáci

Hráči se dělí na fašisty a sovětské vojáky. Jedni se snaží proplížit roklí od jednoho konce k druhému a druzí stojí nahoře a házejí na ně šišky. Takto se každý snaží trefit co nejvíc cizích vojáků.

9. Lov na barevné pásky

Skupinky hráčů jsou barevně označeny páskou na rukávech. Jedni jsou na jedné straně určeného prostoru, např. bílí a červení a druzí na druhé straně prostoru modří a zelení. Na dané znamení začíná lov, bílí loví zelené a obráceně. Ulovený je ten, komu byla stržena páska. Kdo opustí hrací prostor, vypadává ze hry.

10. Únos vlajky

Obránci si zalezou do svých stanů, ze kterých se v průběhu hry nesmí hnout. Každý má k dispozici jen jednu bakuli. Cílem třech únosců je odnést vlajku, umístěnou u hlavního stožáru, pryč z táborového náměstí. Kdo je zasažen, odchází se zdviženýma rukama z náměstí.

11. Hledání pokladu se zprávami

Na určeném místě je uložen poklad. Hráče sem dovedou ukryté zprávy, z nichž každá obsahuje popis cesty k další zprávě. Hráči se rozdělí do stejně početných skupin. Vedoucí skupin dostanou při zahájení hry první zprávu. Přitom každá skupina může mít vlastní cestu. Podmínkou je, aby trasy byly stejně dlouhé a stejně obtížné. Vítězem se stává skupina, která se nejdříve dostane k pokladu.

12. Hledání trojic

Hrají dvě družstva rozdělená na trojice. Každá trojice má své číslo a při hře drží pohromadě. Ve vymezeném prostoru se skryjí trojice jednoho družstva. Úkolem trojic druhého družstva je vyhledat a objevit trojice soupeřů vždy stejného čísla. Na hledání mají družstva čas asi 5 - 15 minut, podle charakteru terénu. Jakmile uplyne čas určený trojicím ke hledání, sečtou se kompletní vyhledané trojice a družstva si vymění úlohy. Kterému družstvu se podaří vyhledat v určeném čase více kompletních trojic soupeře, vítězí.

13. Hledání skrytých hráčů

Hráči se rozdělí do dvou stejně početných družstev. Jedno zůstane na stanovišti, druhé odejde do určeného prostoru v terénu a jeho členové se skryjí. Po předem stanovené době vyrazí ze stanoviště druhé družstvo. Jeho úkolem je vypátrat v co nejkratší době ukryté hráče z prvního družstva. Nalezení hráči se dostaví zpět na vymezené stanoviště. Vedoucí hry měří čas. Po ukončení hledání si družstva vymění úlohu. Hra se nejlépe hraje v zalesněném terénu, kde je mnoho roklin, kopců, návrší apod.

14. Návrat do tábora se zavázanýma očima

Hráčům se zavážou oči a vedoucí hry je odvede asi 500 m od tábořiště. Cestou mění několikrát směr, aby hráčům ztížil orientaci. Potom si hráči sejmou šátky. Mají za úkol se co nejrychleji vrátit do tábora.

15. Stopování lišky

Jeden hráč představuje lišku a jde před skupinou asi s 15-timinutovým náskokem a značí cestu malými papírky s čísly. Úkolem družstva je objevit všechny papírky, a tak vystopovat, dohonit a chytit lišku.

16. Pohraničníci a narušitelé

Jedna skupina hráčů pohraničníků obsadí 200 - 300 m dlouhou hranici. Druhá skupina se snaží hranici přejít. Mají na ramenou přišpendleny barevné fáborky z krepového papíru. Pohraničníci nemohou chodit za hranici, mohou být jen na svém území. Mohou mít různé maskované úkryty. Druhou skupinu zneškodňují tak, že jim strhnou znamení.

17. Uprchlík

Jednoho z účastníků hry, kterého ostatní dobře znají, vybereme pro úlohu uprchlíka. Výchozí stanoviště zvolíme někde tři kilometry od hlavního stanu; přednost dáme místu, odkud většina ulic směřuje k hlavnímu stanu. Hlavní úkol má uprchlík vyjít z určeného stanoviště například v 7 nebo 8 hodin večer a dorazit do hlavního stanu, aniž byl chycen. Ostatním ho napřed představíme jako psance. Uprchlík se potom může jakkoli přestrojit, aby od sebe odvrátil pozornost.

Všichni hráči se musí dobře rozptýlit po celém území, kudy může uprchlík pravděpodobně procházet, všechny ulice a uličky, i ty nejodlehlejší, by měly být pečlivě střeženy; z pochopitelných důvodů stanovíme pravidlo, že se nikdo nesmí přiblížit do určitého okruhu například na méně než 250 m ~ východišti a k cíli. Uprchlíkovi uložíme, aby vyrazil v přesně smluvenou dobu. Může jít středem ulice i po Chodsku, to je nutné proto, aby se mohl vyhnout strážníkovi, kterého zahlédne. Cestu musí vykonat pěšky, nesmí použít žádného dopravního prostředku.

Když uvidí, že se k němu blíží některý strážník, nic mu nebrání, aby vstoupil do některého obchodu a zeptal se tam třeba na cenu nějaké věci. Může tam zůstat tak dlouho, dokud nepomine nebezpečí. Tohle by udělal každý obyčejný zloděj, aby se vyhnul zatčení. Jestliže někdo uprchlíka pozná, musí se k němu dostat tak blízko, aby mu mohl říci: “Dobrý večer”, a uprchlík ho při tom opravdu musí slyšet, nebo aby se ho dotkl, to je ještě lepší. Uprchlík se musí vzdát bez odporu a ten, kdo ho chytil, ho odvede do hlavního stanu. Žádný jiný hráč se k ním nesmí připojit. Hodinu po stanovené době se všichni musí vrátit do hlavního stanu, do té doby bude uprchlík buď chycen, nebo tam sám pronikne musí ujít tři kilometry za hodinu.

Jestliže si některý hráč všimne uprchlíka, kterého pronásleduje jiný strážník, může mu při chytání pomoci; oba se podělí o vítězství, ale větší část odměny patří tomu, kdo zahájil skutečné pronásledováni.

18. Indián

Na vyvýšené místo v hodně členitém terénu se postaví indián a úkolem ostatních je co nejrychleji se jej dotknout. Indián se může bránit střílením z luku, tj. vyslovením jména člověka, kterého vidí. V roli indiána se děcka střídají. Kdo trefí nejvíce nepřátel, vyhrává.

19. Pakety a viry

První varianta: Hráči se rozdělí na pakety a viry. Úkolem virů je zabavit obě zprávy, úkolem paketů je postupně si je předat, aby každý paket měl aspoň chvíli v ruce nějakou zprávu. Pokud virus chytne nějakého hráče, musí mu tento předat zprávu, pokud ji u sebe má. Tím jí natrvalo ztrácí. Hráči musejí pečlivě tajit, kdo vlastně u sebe zprávu má, aby ji ochránili před viry, příp. si vzájemně pomáhat. Jedním vylepšením je, že na začátku dostanou pouze 1 zprávu a druhá bude prázdná a pak musejí hráči mimo předávání ještě přenést zprávu přes optický kabel (morseovkou odvysílat zprávu z jednoho stanoviště na druhé).

Druhá varianta: Hraje několik skupinek a v každé skupince se snaží si navzájem předat vlastní zprávu a ukořistit ostatním skupinkám jejich zprávu. Hra končí v okamžiku, kdy všechny skupinky viděly vlastní zprávu.

20. Kapky a lidé

Dvě družstva se postaví proti sobě tak, že je mezi nimi asi 20 m vzdálenost. Na povel se proti sobě rozběhnou s tím, že jedni jsou kapky a druzí lidé. Kapky se snaží “trefit” - dotknout se - co nejvíce lidí, ale mohou pouze dopředu. Který člověk vydrží nejdéle “suchý”, vyhrává.

21. Azimut

Soutěž má naučit rychlé práci s busolou s určováním azimutů. Vedoucí předem připraví pochodové trasy s určením azimutů a stanoví kontrolní body. Každý jednotlivec dostane obálku, kde je určeno jeho výchozí stanoviště, velikosti azimutů, kontrolní body, popřípadě i vzdálenosti v krocích, metrech a konečný cíl. Podle těchto údajů jednotlivci nebo družstva postupují co nejrychleji k cíli, který zatím neznají, dovede je tam právě azimut. Cílem může být osamělý strom, dům, most, lom apod. Pro začátek volíme vzdálenosti kratší několik set metrů. Jednotlivé body, kde se mění směr, jsou tzv. soutěžní stanoviště, která můžeme označit nějakým předmětem, např. plechovkou apod. Soutěžící mají za úkol stanoviště nalézt.

22. Hra s píšťalkami

Před zahájením hry dá vedoucí několika hráčům píšťalku. Když je hra zahájena, rozejdou se hráči do terénu. Čas od času se ozve písknutí. Přitom se hráči s píšťalkami neustále skrývají svým pronásledovatelům. Hra se hraje v hustě zarostlém a zalesněném terénu na ploše asi jednoho čtverečního kilometru. Hráči se pohybují jednotlivě, sdružování není dovoleno. Čas od času musí zapískat. Úkolem ostatních je určit co nejdříve, kdo píská, a chytit ho.

23. Žezla

Hráči se rozdělí na 2 skupiny. Hrací pole je obdélník rozdělený čarou na dvě království. Na obou vzdálených koncích hřiště jsou vyznačeny kruhy, ve kterých jsou žezla. Úkolem družstva je dostat se do kruhu a přinést na svou polovinu žezlo. Pokud je hráč na cizím území, může být zkameněn cizím hráčem, který je na svém území. Osvobozen může být spoluhráčem, který se ho na cizím území dotkne. To platí pro cestu do kruhu i zpět. V kruhu je hráč nezranitelný, soupeři tam nesmějí.

Obměna: území, na kterém hráč je, se mění přechodem přes hraniční čáru. V další variantě je čára kratší než šířka hřiště a hráč může na cizí půlku přejít buď přes ni (pak bude na cizím území, je zranitelný a může do kruhu), nebo mimo ni (pak je v bezpečí doma a může akorát mást soupeře).

Strategie: rychle prokličkovat mezi soupeři. Je-li mnoho zkamenělých, může odvážlivec vyvolat řetězovou reakci.

24. Liščí ocásky

Družstva představují znepřátelené liščí rody. Každá liška ocásek v barvě svého rodu. Lišky se poschovávají do svých doupat ve vymezeném prostoru. Na dané znamení z doupat vylezou a snaží se zmocnit ocásků “nepřátelských lišek”. Liška bez ocásku vypadá ze hry.

25. Přenes vlajku

Je určeno hrací pole (asi 20×60 m) rozdělené na dvě poloviny, každá družina má jednu. Na koncích těchto částí má každá družina umístěnu nepřátelskou vlajku. Okolo vlajek je asi 3 m kruh. Cílem je přenést soupeřovu vlajku na svoje pole. Kdo je chycen na nepřátelském území, může být osvobozen některým ze spoluhráčů (oboje dotykem). V kruhu okolo své vlajky jsou hráči v bezpečí.

26. Lov na medvěda

Dva dobří běžci odejdou na území. Asi za 10 minut za nimi vyrazí děti, lovci. Lovci jsou sdruženi do dvojic tak, aby v každé dvojici byl jeden dobrý a jeden špatný běžec. Medvěd je uloven jen dotknou-li se ho oba lovci z téže dvojice současně. Pakliže se jeden z lovců opozdí, může medvěd osamělého lovce ulovit.

27. Maršál a špión

Vlajka se zapíchne do země doprostřed tábora. Je zvolen jeden hráč (tajně, aby o tom ostatní nevěděli), který má za úkol vlajku odnést na předem určené místo. Má na to např. celé dopoledne až do oběda. Variace stolní hry maršál a špión. Hráči se rozdělí do 2 družstev a tajně si určí funkce: mina, min...

28. Quartet+

Quartet+ je legendární hra pro orientační běžce. Quartet+ může být zajímavý nejen pro děti, ale i pro dospělé. Děti se naprosto fascinujícím způsobem učí mapové značky a dospělí si mohou své dovednosti v této oblasti vyzkoušet. Před začátkem hry je nezbytné karty důkladně zamíchat. Začít hru může buď nejstarší, nebo nejmladší hráč, nebo je možné losovat. Následující hry začíná vždy vítěz. Kdo prohraje, míchá karty. Každý hráč dostane na začátku 8 karet. V případě, že hraje více než 9 hráčů, každý dostane jen 4 karty. Po rozdání karet by měly být zbývající karty v balíčku otočeny lícem dolů. Čtyři karty stejného typu tvoří kvarteto. Ve hře je 72 karet, které dohromady vytvářejí 18 kvartet. Lehká úroveň (dobrá pro děti a začátečníky) znamená, že hráči hádají mapové značky prostřednictvím číslic.

Hráč, který začíná hru, si vybírá jiného hráče, kterého se ptá: „Máš kvarteto CONTOURS (= vrstevnice)?“ (Jméno kvarteta je uvedené nahoře každé karty ve žlutém poli a jméno karty je napsáno slovy, například index contour.) Pokud vyzvaný hráč kartu z požadovaného kvarteta má, potom odpoví: „Ano mám. Kterou kartu z kvarteta potřebuješ?“ V tomto případě se aktivní hráč podívá na karty tohoto kvarteta a řekne jméno požadované karty. Například má aktivní hráč dvě karty z kvarteta CONTOURS, na kterých má napsáno „index contour“ a „form line“. Aktivní hráč se proto zeptá na jednu ze dvou jiných karet, které chce: „slope line“ nebo „contour“. V případě, že aktivní hráč uhodne jméno karty na první pokus, potom mu dotazovaný hráč musí požadovanou kartu dát a aktivní hráč se dál může ptát na jinou kartu dalšího hráče a tak dále. Pokud aktivní hráč neuhodne nebo řekne chybně jméno mapové značky, přichází na řadu další hráč ve směru hodinových ručiček. Hráč ukáže nasbíraná kvarteta skládající se ze čtyř karet jinému hráči, aby je zkontroloval, a položí je někam stranou lícem (přední stranou) dolů.

Orientační běh jako životní styl

Často se říká, že orientační běh není jen sport, ale spíše životní styl. Co to znamená? Občas si ve světě orientačních běžců připadám jako v kouzelnickém světě z knihy o Harry Potterovi. Skupina sportovců, která má výjimečnou soudržnost a většinu volného času tráví společně ať už na závodech, při trénincích, na soustředění, při cestování, během společného bydlení na privátech nebo při posezení v hospodě na jednom regeneračním. Máme vlastní časopis, na internetu spoustu blogů. Někteří o nás ani neví, většina neorienťáků (mudlů) našemu sportu nerozumí. Kolébkou orientačního běhu je Skandinávie, kde jsou ideální podmínky pro tento sport: nekonečné lesy, které jsou technicky velmi náročné a vášeň pro sport obecně.

Princip závodu je následující: po startu závodník dostane mapu s tratí, kterou musí oběhnout v určeném pořadí. Ze startu na první kontrolu, na druhou, a tak dále až do cíle. Závodník k orientaci používá podrobnou mapu a buzolu. Kontroly „razí“ do elektronického čipu, v cíli díky tomu dostane mezičasy na jednotlivé kontroly se ztrátou na nejrychlejší a zároveň se tím zkontroluje, jestli proběhl všechny kontroly. Do většiny závodů se startuje podle startovky individuálně.

Existuje několik disciplín. Původně jediná klasická trať (long) byla rozšířena o middle a sprint. Long je královská disciplína a v mužích bývá čas vítěze okolo 90 minut (15-20km). Middle bývá v technicky náročnějších terénech a běhá se okolo 35 minut (5-8km). Nejnovější a divácky nejatraktivnější disciplínou je sprint, který se na rozdíl od longu a middlu většinou neběhá v lese, ale v centru měst nebo v parcích, čas vítěze 12 minut na trati okolo 4km. Kromě individuálních závodů se běhají také štafety. Špičkový orienťák tak musí být rychlý na asfaltu, po cestách i v drsném terénu. Nejdůležitější světovou akcí je každoroční mistrovství světa.

tags: #orientační #hry #pravidla #a #typy

Oblíbené příspěvky:

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Kontakt

Zelaná Hrebová, z.s.

[email protected]
IČ: 06244655
Paskovská 664/33
Ostrava-Hrabová
72000

Bc. Jana Veclavaková, DiS.

tel. 774 454 466
[email protected]

Jaena Batelk, MBA

tel. 733 595 725
[email protected]